近期鬼蟹谈魔兽汇总20150722
拳头和暴雪的平衡/补丁修正区别很明显,拳头的调整周期只有2-3周,而暴雪需要4-6个月。你认为是什么造成这样的差距(开发理念/游戏开发流程/游戏结构/人力资源/管理)?
暴雪很关心玩家对调整的反应。我们以前总担心回归的玩家会对自己的职业产生茫然感,因为输出循环整个变了。如履薄冰——既要让现有玩家不会因一成不变感到无聊,又要让回归玩家不觉得太过陌生。
撸啊撸的玩家,不管有没有大号小号,都没有类似的角色问题。单个英雄更容易解决,虽然也存在回归玩家不知道如何下手的情况。我的看法是,撸啊撸的玩家对频繁的调整更加熟悉。
我会非常注意不给出一个谁对谁错的结论。不同的游戏,不同的设计。现在对于暴雪游戏,无论是风暴还是炉石,我的关注度都不够让我有资格来对其进行评价。
现代化的数据分析(巫妖王时期的SimC/RAWR模拟器)对魔兽的开发进程有何影响?你认为对于玩家或开发者来说,这些工具对游戏有更积极的作用么?
我可以从撸阿鲁的角度来回答这个问题,不过基本所有游戏都是这个规律,既玩家总是会去"解开答案",即便是龙与地下城也是如此。
你可能不信,但是我觉得数据模拟对游戏并不健康。玩家原本探索才能获得的乐趣现在股沟一下就没有了。(有时甚至给出的是错误的解释,然而玩家并不在乎。)
我现在明白,玩家从数据分析和攻略写作中也能获得乐趣。我也一样。同样,我明白玩家总是希望尽可能地多了解知识,从而在实战中更有效率。能够做正确的事会获得满足感。而这些讨论也能让不同职业的玩家有一定联系。我也不觉得,能完全消除这些模拟器。可能的话,我更希望有这么一个信息不多的游戏世界。不过,我也不会和这样的软件做斗争。存在既合理。
你曾提过,你的工作就是解决障碍,为你的团队。我很想知道你说的意思是什么。你能举几个大概例子吗?
大约没有具体的例子,请不要过分解读。
例一:开发组感觉进度做不下去,因为对创新组的故事剧情不理解,又不能跨权限。于是,我就去找做故事的伙计,跟他们说我们会继续开发,做完后,在实装前给我们反馈就好。
例二:一个开发组感觉设计有障碍,需要一个粒子特效美工来做武器和法术的效果。于是,我帮他们借了个资源,好让他们能够设计出想要的效果,而不用在没有美工资源的情况下凭空想象。
例三:一个开发组感觉设计中每一项都需要人来做主,我介入后,让组内一个成员担任起一个小决策者的角色,这样这个团队就能在项目上专注,不用忙着考虑做主的问题。
例四:一个开发者基本全部同意设计方向,然而没有自信去制作开发。我会同该组聊聊这些设计,让他们理解,他们也是开发的重要一员,应该相信自己的直觉和经验。
通常,我主要负责调和而非下令。我发现作为领导,真的和指挥没什么关系。也许在其他行业不是这个道理,对于我来说,我的团队总是愿意把事做好,只是有时沟通渠道不够顺畅。
游戏续作方面的事似乎没有听明白——你说的是撸啊撸还是魔兽?两者似乎都能从新游戏引擎中获利,但是对目前已有的玩家群还有所顾虑。
升级游戏引擎或者整体重置其实一样可以在保留玩家的情况下进行。传统上来说,游戏的续集对于这个商业模式来说非常重要,游戏盒会带来极大的价值。无论是魔兽还是撸啊撸都依赖续作。不过另一方面来说,推出2.0这样的续作后,玩家也有可能严重流失,甚至发展的更糟糕,玩家由于这些续作而分化。我认为,如果你想对游戏操作进行极大的变动,那么推出2.0之类的续作可以达到目的。另外从游戏排名上来看续作的推出也有好处——关注度比更新高许多。
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