过年期间,一场突如其来的疫情让任天堂的《健身环大冒险》火遍全球,在年轻人的疯狂购买之下频频断货,价格更是一路从599飙升至1599!一个普通的游戏硬件,竟能价格翻至近三倍,比余额宝2.5%的收益率高的多,简直是“理财佳品”!
《健身环大冒险》为何如此受到年轻人的追捧?甚至卖到脱销?其背后暗藏哪些设计玄机?作为学生,我们又该如何将其借鉴到作品集中?
《健身环大冒险》中有哪些值得借鉴的设计玄机?
《健身环大冒险》的成功,与这些设计密不可分。
1.以用户为中心的设计原则——精准的用户画像、最大程度贴合用户需求。
一个产品能够成功的前提,就是精准的用户画像。《健身环大冒险》将目标用户瞄准了年轻的上班族群体,他们有许多明显的共同特征:
·没时间、生活忙碌、有一定的经济能力、能接受新鲜事物
·热衷于减肥&健身,但缺乏坚持动力
下面这张流程图,很好的阐述了交互设计师从发现用户需求到精准设计交互产品的整个流程。
任何产品都是为了解决用户需求而出现的,有了精准的用户画像,下一步便是通过用户痛点找到设计方向。游戏+健身是健身环交出的答卷,既有趣又新鲜,打破枯燥无味的传统健身,自然深受年轻人喜爱。
精准选择目标用户并极大程度贴合用户需求,必然是《健身环大冒险》能够大获成功的一个关键因素!
除了遵循以用户为中心的设计原则,其体感交互设计更是让人津津乐道的一大亮点。
2.精准的的体感交互,让用户获得沉浸式体验。
随着虚拟现实技术的普及,时下的消费体验越来越趋于‘沉浸’,传统平面的视觉体验已经很难满足用户。将传统空间赋予沉浸式体验,才能让用户获得感官上的享受。
日本新媒体艺术创意团队NAKED所打造的“CITY LIGHT FANTASIA”(都市之光幻想曲,简称CLF)系列灯光秀。
《健身环大冒险》有着灵敏的体感操作和HD 震动的拟真反馈,当用户在利用健身环做各种动作时,通过与屏幕上的人物保持极高的同步率,便能获得更真实的沉浸式体验。
这样的交互设计被称为HCI(Human–Computer Interaction),卡内基梅隆大学就很擅长于人机交互的教学——它不仅是全球第一批交互设计提供硕士学位的院校之一;其MHCI 人机交互硕士学位更是业界公认的第一。
这一课程特别着重于培养人才的多样化,项目提供包括计算机科学,设计,心理学,学习科学,工商管理,电子工程以及人机交互等多领域的学习资源。
斯芬克20届学员,收获卡内基梅隆大学offer
体感交互设计是为了更好的服务于游戏内容,《健身环大冒险》在娱乐体验方面也下了一番苦功。
3. 丰富的娱乐体验,让用户持续获得驱动力。
平时我们减肥很难坚持下来,就是因为缺乏驱动力。《健身环大冒险》就将主题设置为常见的关卡游戏,这里的亮点在于,它在每一个小关卡前都注明预计运动时间、消耗卡路里、收获经验值。从而帮助用户树立明确的目标,使其产生源源不断的动力。
小关卡激励
此外,为了让用户降低因在长期运动而产生的无聊感,《健身环大冒险》在路上设置了各种小彩蛋:比如抓取两边的蓝色宝球,打破箱子获得奖励等等,以增加运动趣味性。
关卡内激励
当某个健身动作到达一定次数时,游戏内还会做出鼓励,次数越多鼓励越“隆重”。比如说某运动100次时是简单原地鼓掌,到400次,咪普利老师会单膝跪地为你快速鼓掌。
正是这些小小的激励,让我们不知不觉中获得坚持健身的驱动力。不过,一款产品能否走到最后,还要依赖于用户,因此,用户体验设计也尤为重要。
4.无微不至的用户体验(UX)设计,激活用户粘性。
许多产品之所以成功,往往只在于一个人性化的细节。而在《健身环大冒险》中,不止一个这样的细节,下面举两个简单的例子。
·细节1:“静音模式”,让邻居关系更和睦。
健身游戏有很高的隐形成本,其对于设备、装备(瑜伽垫和运动鞋)、房间宽敞度、地板隔音效果等都有一定的要求。假如不能达到其中的一项,就会使游戏体验大打折扣。比如地板隔音效果差,在做运动时就会因为担心吵到楼下的邻居而不敢尽情放肆。
《健身环大冒险》为用户提供“静音模式”选项,能替换部分吵闹的动作,比如把慢跑换成深蹲。避免一些震动和噪音,从而使邻里关系不会因此受到影响。
·细节2:包容性设计——不同人群、年龄都能顺畅使用
这个体重155kg的youtuber,原本对于腿部绑带的设计不抱期待,但当他惊喜的发现自己可以非常轻松地系上绑带,甚至还留有一大截长度的余地的时候,由衷的发出了"Thank you Nintendo!"的感慨。
另一个很戳人的细节就是,《健身环大冒险》还会根据年龄、体重或自己想要的模式帮助用户确定运动强度。强度可以自行手动调整,范围从最低的1到最高的30,让用户收获更适合自己的运动体验。
其实这些小细节都是老生常谈的,并没有太多创新。但正是它们的存在,才会使用户认为健身环是有温度的、人性化的、是在为用户着想的,从而建立信任,激活粘性。
精准巧妙的体感交互技术、处处细节的娱乐设计和用户体验,难怪一个小小的圆环能火爆全球,甚至成为“理财佳品”。那么,《健身环大冒险》的成功设计,又能给学生带来哪些启发?作为学生,又该如何将其利用到作品集中呢?
《健身环大冒险》的成功设计能给作品集创作带来什么启示?
综合以上对于《健身环大冒险》的设计分析,我们不难看出,其实这些设计理念或是技术并不是完全创新的,其实它们早已出现在我们的视野中。比如体感游戏这个概念,在2006年的时候,随着任天堂第七世代主机Wii的诞生便出现在世界上。
世界上第一台体感游戏主机Wii
尽管这些概念或技术有些老套甚至过时,但当任天堂把这些技术和设计理念全部融合在一个小小的健身环上的时候,它就是一个让人眼前一亮的创新设计!
其实,这种创新并不是一种偶然现象,它源于产品设计者对完美用户体验的不断追求。《健身环大冒险》的交互设计、娱乐体验和用户体验设计之所以能如此亮眼。归根结底,都源于以人为本的设计思想,即让机器去适应人,而不是人适应机器。
以人为本的设计理念,在交互设计中尤为重要
我们要明白,一切的服务对象都是以用户为基础的,各位同学在设计之前不妨仔细想想:你为谁而设计?你的设计足够包容吗?考虑了谁的需求,他们想要什么以及需要什么,他们又会在什么环境下使用产品?
日本新媒体艺术创意团队NAKED所打造的“CITY LIGHT FANTASIA”(都市之光幻想曲,简称CLF)系列灯光秀。
这些因素,是检验一个产品是否能成功的前提。收获RCA offer的卢同学的项目,就很能体现出以人为本的设计理念。与《健身环大冒险》相似,卢同学的项目也将难以坚持的自律行为进行了游戏化的设计。
卢同学的作品集
每个人都知道一天八杯水是健康的基准,要每天学习才能进步更快。但和健身一样,这样的“延迟满足性”行为,很难让人坚持下去。卢同学则利用手环穿戴设备中的血氧检测装置与游戏结合,通过量化这些生活中枯燥无聊的自律行为,让用户更易坚持。
卢同学的作品集
在游戏内,规定用户每天要完成的学习时间、喝水量、睡眠时间等。当用户完成对应“任务”的时候,便会拥有达成数值的成就感,让原本“延迟满足”的行为,更迅速地获得满足体验,从而激励用户坚持下去。
“以人为本”在现今时代是当之无愧的设计黄金法则,不只是《健身环大冒险》,很多成功的交互设计产品,都体现了这一点。作为学生,假如能合理运用这一点进行作品集的创作,更能使得你的作品集更易受到梦校的青睐。
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