有一说一,60年代的副本,特别是核心的团队副本,难度还是偏低的。
为什么这么说?看和谁对比,正式服的最近几个版本,因为难度问题,已经劝退了一批又一批的小伙伴,而暴雪依然执迷不悟,似有把团队副本做成ACT游戏的趋势,对团队的协作要求越来越高,然而乐趣却越来越低。这就有点像朝鲜的万人群舞,看起来很壮观,难度系数很大,团队成就极高,然而为舞而舞,没有灵魂,无趣得很。魔兽啊,终归是一款团队社交游戏,而不是一个躲圈的敏捷游戏。
即使和巅峰的70年代,80年代作对比,60版本的副本,在纯操作层面的难度也是有限的。但是呢,因为大家先入为主的印象,加上当时的特殊环境,造成经典旧世“很难”的认识偏差,主要原因有以下几个方面:
1.副本路线复杂
因为制作周期长,所以60版的副本复杂程度前无古人后无来者,特别是超级绕的5人本,例如黑上深渊、黑石塔、厄运,神庙,每一个单独列出来,都是完美的艺术品,即使多年老司机也有迷路时。团本不逞多让,就是祖格也有不同的路线打法。而60版本的小地图对于副本的显示相当不清晰,对于一些分层结构、多路线的关口几乎就是负作用,碰到一队路痴,能够绕上一天,哪像后来全部的大直线。
神庙的四层结构必须要有老司机带路
2.网速和服务器问题
不得不说,十年前的网速就是垃圾,再加上九城的小霸王服务器,简直团本的地狱,排队问题,常年飘红,动不动就宕机,是每次公会活动面临的最大考验。
3.公会管理问题
60年代的工会管理还不成熟,大家还是当做普通游戏来玩,并没有发展成后来的打卡上班,严格规章办事的团队模式,效率相对低下。
4.工具落后
语音工具落后,指挥不清。还有插件问题,很多团本必备插件,甚至连团长都不装,大家纯靠意识流打本,不像后来鸟枪换炮,KTM仇恨插件、治疗辅助插件、BOSS技能预警插件等等一大堆。
5.玩法落后
是的,60年代大家都在摸索阶段,小白很多,大量职业低级错误常有。甚至连最顶级的公会,我们现在去看他们的远古视频,也有严重的buff分配问题,这一定程度加深了raid难度。
以上便是五点总结,放在现在,似乎除了第一点,都已完美解决。加上这些年来,各种私服的打磨,玩法已经被老司机们摸透了,于是未来的副本难度,可以预知是怎样了。
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60年代的副本并不算好打。
首先来说,60年代并不像现在这样,职业做的不完善。t缺乏短cd的减伤技能(没玩过战士,不知道盾墙具体cd是多久,反正很长)治疗职业真正比较全面的也就牧师,也比较缺乏给t的保命技能。dps里,有aoe能力的职业也就只有法师和术士,而且并不算强力。并且战士t缺乏群拉技能,联盟的防骑虽然能群拉,但是缺乏保命技能和嘲讽。因此,t不具备群拉能力,没有常规减伤,根本拉不住也扛不住,dps又缺乏aoe,因此只能一个个的处理小怪。因此每一波怪都需要控着杀。盗贼闷大饼,法师羊星星,术士放逐叉叉的说法就是从那时候来的。所以说副本进城会比较慢,一个失误就要跑尸。而那个时候是不存在副本中途的复活点的,只要跑尸就要从副本入口开始跑。
其次是小副本的设计。60年代满级以后一般混迹于黑石深渊,黑石塔,斯坦索姆和通灵学院等副本。这些个副本里浓缩了早期wow设计师们巨量的心血,副本都做的极为宏大。比如黑石深渊,就是一个完整的黑铁矮人的王国,副本之大堪比主城。而斯坦索姆则真实的展现了阿尔萨斯屠城之后的悲惨城市。但是,宏大是宏大了,随之而来的问题就是,1,迷路。没有玩过60级的玩家们去黑石深渊这些副本,恐怕在里面溜达一天一夜也未必能逛完副本。2怪物数量极多,boss数量巨多,通关一次需要的时间超级长。3,为了追求真实的体验,很多boss都设计了独特的激活/开门方式。有哪位小伙伴还记得黑石怎么开国王门?通灵学院霜语怎么召唤的?
第三是团本的设计。同样是为了追求真实体验,团本对一个公会的要求很高,而且几乎每个团本都有开门任务。完不成任务你连进门的资格都没有。一个开门任务做下来时间并不短。比如mc需要开门,需要灭火。黑龙洞需要开门任务,安琪拉开门更是盛况空前。而一个公会要进军什么副本,还要准备一些特殊的物品。比如打mc,黑翼,需要准备一些mt的火炕装。进军安琪拉需要自然抗,naxx冰龙老克要冰抗等等。这个设定直到80级还都存在。比如开荒蛋蛋要火炕t抗火人,暗抗sst抗蛋蛋恶魔形态。这些装备准备起来就是一笔不小的花费和时间消耗。而打起来,因为60年代插件不完善,玩家不了解,仇恨机制混乱等等,也需要付出很大的心力。
综上所述,怀旧服并不简单,甚至于比正式服还要肝,入坑需谨慎。
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