小岛秀夫在自己最新的游戏《死亡搁浅》中讲述了一个“连接”的故事——整个社会分崩离析,需要主角将整个美国重新连接在一起。游戏中的世界遭遇了“虚爆”以及“BT”,使得人们不得不放弃联系,进入地下避难所生活,成为了一个个孤岛。而在现实中,古早时期的玩家们在游戏时的体验却是真的宛如一个个与世隔绝的孤岛。
纵使在《最终幻想》、《勇者斗恶龙》、《创世纪》等游戏中玩家可以控制多个角色,但这也无法改变玩家始终孤身一人的现实。与之相对的,这些单人游戏却或多或少的受到过《龙与地下城》(DND)的影响,而后者却是一款可能是有史以来参与人数最多之一的多人桌游。在DND中,玩家们围坐在桌子旁,分享着零食饮料,一边沉浸在游戏之中,这是单人游戏无法带来的体验。
《生活大爆炸》中,以谢尔顿为首的极客宅男就经常一起跑团
不是没有人试图复原这种体验,但受限于网络条件,只有一种被称作MUDs(Multi-User Dungeon,多人地下城),玩家们得阅读屏幕上输出的描述并且输入指令操控角色,虽然也有几十名玩家愿意游玩,但大部分玩家不会愿意花上几个小时的时间和昂贵的网费,只为玩一款像是读书的“游戏”。
MUDs游戏界面
而《创世纪OL》虽然可能是世界上第一款在线RPG,但整个游戏都充斥着“PK者”,自相残杀成了主题,这打消了大多数想要在虚拟世界里和朋友放松一下的玩家的兴趣。
可以说,在二十年前的《无尽的任务》诞生之前,整个游戏世界就如同“死亡搁浅”之后的美利坚,等待着“连接”。
01 上士之子的幻想世界
对大多数青少年来说,中学生活是蔷薇色的,生理上的变化、内心的旖旎都让这多时光格外令人怀念。但对于John Smedley来说,自从接触到了《龙与地下城》,这些青春期的诗全都退居次位,他一心只想磨快手中的剑,好去探索那些发霉的地窖。
那时的Smedley每天都沉迷于DND,直到他的父亲购买了一台Apple II Plus,要知道作为一名海军上士,2000美元一台的电脑在当时可谓是奢侈品,而Smedley拿到电脑的第一件事,就是准备在这之上制作DND游戏。
在PC上创建纸币角色扮演游戏绝非易事,Smedley也从这之中大大提升了自己的编程能力。在大二时,在完成一份制作游戏程序的兼职后,他决定辍学,因为他觉得“我对上学没兴趣,我只想创造东西。”
就这样,凭借着上一份兼职创作的成功,Smedley得以投身于新兴的游戏行业,并且在1993年加入了索尼互动工作室北美分部。在为索尼打工的日子里,他一直在为MLB、NHL等商业体育联盟的授权业务工作,但这不是Smedley想要的。
“这些工作让我能够支付账单,而不是我真正渴望的,我真正想做的是幻想世界。”
Smedley一直试图将他的幻想世界游戏化为现实,但当他把创意告知公司领导时,得到的反馈却是“等一下,你想做一个只能在网上玩的游戏?”
网络在线游戏虽然在如今已经司空见惯,但在那个大多数人还在使用电话线上网,PC主要功能还是生产工具的年代,Smedley的提议多少有些不切实际。
事情的转机在Kelly Flock成为Smedley的新上司后到来,Flock在听完Smedley的陈述后,问起了整个项目的预算。
就这样,Smedley迈开了建成向往的幻想世界的第一步。
在那时,Smedley沉迷于一款名为《CyberStrike》的在线游戏,想要玩这款游戏,玩家得每小时付出6美金的高价,Smedley把自己的账单隐藏的很好,至少在他妻子询问他那张600美元的账单到底是什么之前他是这样认为的。
CyberStrike
《CyberStrike》的游戏生涯并没有被虚度,Smedley的热情打动了开发商Simutronics,开发人员向他提供了不少运营维护花费上的信息,这让Smedley成功制作出了上司所要的预算书。
拿到80万美元预算的Smedley最要紧的一步就是确定游戏所使用的引擎,从零开始对于索尼太过昂贵,他们只能使用市面上已经存在的引擎。
“在那个时候,游戏引擎这一概念并未明朗,只有id Software的DOOM有类似的潜力,但那个玩意就像白痴一样,所以我申请了一个不同类型的引擎。”多年后,Smedley这样评价卡马克大神的DOOM引擎。
确定好引擎之后,Smedley和他的新团队(只有三个开发者)达成了最重要的一项共识,他们的新游戏是一款在线RPG(the Online RPG),并且不会按小时收费,玩家们在商店购买游戏,安装,就能一直玩下去。
就这样,海军上士儿子心中的那个幻想世界开始和世界连接。
02 不被看好的“创世之举”
1996年3月的一个下午,当Brad McQuaid走进John Smedley的办公室起,他就知道自己来对了的地方。
通常来说,企业主管们都会保持办公桌桌面的整洁,一边更好展示他们昂贵的钢笔,写满title的名片以及安排满行程的日历,但Smedley显然不是其中之一。
2011年的EQ初代团队
在McQuaid的记忆里,当他走入办公室时,Smedley的办公桌上摆放着一组万智牌牌组,而Smedley表示那可能只是奇幻类书籍。
无论桌面上摆放的是什么,当Smedley与McQuaid以及他的朋友Steve Clover开始谈论在线奇幻RPG时,他就知道自己找到了想要的王牌程序员——他们有着对奇幻RPG的独到理解,善于编写PC程序,即使那个年代PC上流行的是文本冒险和扫雷游戏,他们依然对奇幻RPG抱有兴趣。
“是的,这确实是不太好,但我们要试试”McQuaid回忆起加入工作室制作这款游戏的初衷。
除了两位王牌程序员,Smedley还有一张底牌,那就是艺术家Milo Cooper,他恰巧也在索尼,为NFL比赛日进行艺术创作。在Cooper接受面试时,只用了一句话就打动了Smedley,他说:“让比赛日见鬼去吧,我要做RPG!”
McQuaid、Clover、Cooper曾合作过《War Wizard》
虽然Smedley的主要职责还是负责体育游戏的制作,但这个新兴的RPG团队就像汹涌大海中的岩石,那些有关体育的讨论就像潮水一样在他们身边拍打。
Smedley的合作伙伴很快就注意到了这个有些异想天开的RPG项目。NFL比赛日和NHL FaceOff项目组的员工们开始对这一“食尸鬼和小妖精”的工作冷嘲热讽。毕竟,索尼的PS火爆在很大程度上仰仗于北美工作室推出的体育游戏。
“食尸鬼和妖精的嘲讽不是背后的玩笑,而是大声的嘲讽......没有人真正重视我们开发的游戏。”McQuaid用自己对RPG的痴迷弥补了其他人的不安,他们在一起讨论各种幻想大陆上的种族、职业以及大陆、森林、城市和沼泽的名称,他们边说边写,一遍又一遍的编纂着20页的设定文档,上面只是简单的标注着“在线RPG”。
但RPG团队内部也有着分歧,大多数时候,McQuaid和Smedley的意见都能达成一致,但在一个问题上,二人没有互相妥协。
对于Smedley来说,源自少年幻想的游戏世界肯定要做到尽善尽美,场景间的切换应该是一种无缝的体验,从延绵的山岭到广阔的海洋,玩家有着新的环境体验,也有着新的任务。
McQuaid明白“无缝”的吸引了,但他也知道这在游戏制作角度上是无法做到的。
整整三年的开发时间,Smedley坚持了两年自己的观点,直到McQuaid一步步解释为何不能呈现一个完整的世界才勉强妥协,虽然他在这之后撅了两天的嘴。
当游戏完成时,所有人聚集在会议室里,开始为游戏起名,他们不能总是称呼这一游戏为“在线RPG”。
Steve Clover在椅子里动了一下,清楚地说到:“《无尽的任务(EverQuest)》”会议室里的每个人都笑了,因为这是一个盗版卫星电视系统的名字。
之后,他们查询了一下这个名字的使用权,可能会惹来些麻烦。
“是的,这确实是不太好,但我们要试试。”这个饱受冷眼的虚拟世界最终就此命名,这个名字开始流传,人们因为一款游戏彼此开始相互连接。
03 “EQ for Life”
《无尽的任务》(下称EQ)是一款罕见的游戏。它的用户如今生活在一个信息爆炸的时代,但仍然会被这款20年前的游戏所吸引。
但在EQ发行三个月时,就有悲观主义者出现在社区和制作组,他们认为这款游戏不会持久,最多三个月就会消失。
但二十年后的今天,EQ仍然生机勃发,更多的任务、区域、角色,这些新内容和EQ的长寿其实并无太多关系。EQ的核心在于它为玩家们提供了一处共同交谈、战斗、探索、生活的虚拟空间。
“我想是玩家们,是参与游戏的每一个人让这款游戏如此难忘。”Kevin Lydy,EQ世界的主要编剧如此说,“我和很多EQ制作组的人一起成长,我们花在EQ上的时间甚至比配偶身上的时间还要多,这些关系让我难以忘怀”
艺术家Brandan McDonald补充道:“我的同事和我总是开玩笑说‘EQ for life’。”“我想,在一款游戏上工作这么长时间真的很奇怪。但是,嘿,这是EverQuest。它会一直持续下去,而且会一直有趣。”
作为网络游戏的先驱者,Smedley的决心和勇气为玩家们带来了EQ这样的作品,而EQ也回馈了他很多。
“我已经陪伴了EQ很多年,每年我都会和粉丝们碰面,其中一些玩家们已经有了自己的孩子,他们会让自己五六岁的孩子坐在自己的腿上玩EQ。我看着这些孩子慢慢长大,和家人一起玩EQ,那种EQ让家人们之间更联系的亲密的感觉是我最好的收获。在我自己的游戏生活中,与孩子们一起玩游戏的时光是非常幸福的,所以我能够看到它发生在EQ粉丝的身上,看到EQ给他们的生活带来快乐,真的很欣慰。”
这些彼此连接的经历,成了推动EQ流行最为持久的动力,在这期间虽然也有着《无冬之夜》、《子午线59》的游戏,但从未有哪款多人游戏像EQ一样将人们如此紧密的连接在一片虚拟世界之中。
就像游戏设计师Alan VanCouvering所说的那样,“我认识一些人,他们在游戏里相遇并在现实中结婚,他们是EQ游戏社区的一部分,如果不是因为EQ,他们可能永远都不会有机会遇见彼此。”
04 结语
2019年3月16日,EQ迎来了20岁生日,游戏官方推出了新的怪物、物品、任务和区域供玩家探索,但最引人注意的是官方公布的一组统计数据:
游戏中共有142511活跃公会,每个角色平均玩465个小时,由一九九九年三月推出至今,共7,305天。
二十年的时间里,小岛秀夫还没有用快递员Sam连接全美的打算,EQ已经用它创造的虚拟世界,拉近了无数人之间的距离。
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