游族网络新番工作室在今年4月29日推出了一款新手游——《山海镜花》。官方在推出游戏之时打出的口号是“以《山海经》为蓝本所创造的东方幻想3D回合制RPG”。那么,这部打着“国风”旗号的手机游戏品质究竟如何?鲨鱼哥将以几个特别的角度来与大家分享一下个人对它的评价与改进意见。
个人观点或许不足够全面,如果您有不同意见或观点,还请在评论区与我多多交流。
过场动画:制作精良但细节设计不足
1.动画品质
游戏一开始,就进入一段后羿射日的剧情动画。但十日的温柔、冷酷的后羿、不明的火球以及最后幸存的一个小孩,都与《山海经》中的故事并不完全相同,给游戏的剧情背景蒙上了一层厚厚的神秘面纱,让人不禁想了解本作究竟要讲述一个怎样的故事。
一开始就被后羿射死的十日之一
就这段开场动画本身而言,制作精良且配音优秀,比早些年看到的国产动画精致许多。然而,除了这段开场动画与章节之间的过场动画比较精良之外,大部分穿插在剧情中的动画都是PPT级别的水准,虽然不妨碍玩家对剧情的理解,但与精致版动画形成的落差感还是让人略有不适;而平时的剧情,采用的是3D模型的动作表演、加上立绘与台词之间的配合方式来进行演绎,相对还是比较生动且可行的。
2.跳过动画
如果玩家对动画与剧情不感兴趣,可以单击右上角的“跳过动画”进行跳过,但游戏不合理的地方在于,设置了一个“完整观看动画奖励”。对于喜欢看剧情的玩家而言无疑是一个锦上添花的设计,但对于不喜欢看剧情只喜欢打游戏的玩家来说,这无疑是受到了一种莫名的心理伤害。
这可不是我信口拈来,有图有真相:
还是有很多玩家不喜欢看剧情的
3.个人评价与改进意见
总的来讲,游戏的动画制作水平还是比较高的,但对细节的设计依旧不足。就动画品质而言,与其穿插一些品质不高的PPT动画,不如全部做成对话的形式,只留高品质的动画,或许会使得玩家观看剧情时的体验更棒;而在跳过动画方面,作为游戏而言,应当让玩家有选择观看动画与否的权力,而非让那些不爱看剧情的玩家在跳过剧情之后感受到怅然若失的感觉。
游戏教学系统:强制而冗长
简单的游戏教学无可厚非,但《山海镜花》游戏开始时的教学系统并不让人喜欢,原因如下。
第一,游戏教学是强制性的教学,屏幕上会出现一个闪光点,强行让玩家去点那个按钮而无法进行其它任何操作。
就剩帮我点它了
如果这种设计放在手机游戏刚起步的时代,那么我们可以理解为为了照顾从未玩过手机游戏或者任何游戏的玩家;但如今与《山海镜花》同类型的二次元风格抽卡手游可谓是此起彼伏,玩家面对各种手游也可谓是轻车熟路、信手拈来,还用这么基础的教学教程,实在是小题大做。
第二,游戏教学实在是太长了,在实际游玩过程中,我等级都升到了6级游戏都还处在教学模式当中。
任何游戏,探索与发现都将成为游戏对玩家的吸引力之一,但《山海镜花》却用超长时长的游戏教学去为玩家解释一切游戏内容,将玩家对游戏主界面的探索乐趣全部破坏。
或许真的有玩家需要游戏设计师为他一手包办所有该做的事情,那么至少游戏应该给出一个问题:“你需不需要游戏引导和提示?”一个简单的选择题提示,却可以同时满足到需要与不需要教学的玩家,何乐而不为?
游戏玩法:过于雷同同类作品且肝度过强
毫不客气地讲,《山海镜花》的核心玩法有一些过于枯燥,这和游戏的定位与设计息息相关。在分析《山海镜花》之前,我想先提一提前段时间我所评测的一款抽卡手机游戏——《剑与远征》。
在《剑与远征》中每天游戏中所提供的所有任务加到一起,用户只需要花1小时不到就可以全部完成;此外,整个游戏的战斗过程不需要任何操作,游戏也没有任何剧情。
没剧情、没操作,那游戏还有啥好玩的?相信许多深度玩家都不会理解,为什么这样一款游戏还会有人玩。而事实是:不仅有人玩《剑与远征》,而且玩家们还很愿意花大价钱往里砸。在外媒Sensor Tower发布的2020年1月全球手游收入榜中,《剑与远征》不仅排名第四,而且其开发商莉莉丝的月流水超过了10亿。
大获全胜莉莉丝
这一切的成功和游戏的定位脱离不了干系,《剑与远征》针对的就是“轻度游戏玩家”。这类玩家对游戏的质量需求度不大,他们不在乎游戏性、剧情或内涵,只在乎游戏角色的强度——进一步讲,他们更在乎游戏角色强度所彰显的“自己的力量”。
所以许多有钱而时间少的游戏玩家,很愿意在游戏中用大量金钱开辟让角色变强的各种捷径。每天半小时,砸金无数,让自己立于整个游戏服务器的顶部,让自己的名字被镌刻在游戏的荣誉丰碑之上,那种满足感,也只有氪金玩家自己能懂。
最要命的是,在所有手机玩家中,轻度游戏玩家数量绝对是碾压深度游戏玩家的。
四大板块
我们再回过头来看看《山海镜花》,它的定位又是怎样的呢?
首先,游戏的主要的玩法由四个部分组成:主线、支线、各种副本与PVP。我们从几个板块在主界面的站位来看,就可以明显感觉到副本才是整部游戏的核心。下面我针对这四个板块来为大家进行详尽的分析。
首先是主线板块,也就是游戏的主线剧情。前文也提到了,游戏的剧情制作就算不是特别优秀也算是质量上乘,讲述了一个王道的热血少年拯救亲人的故事。虽然俗套,但精美的人物设定与略带点儿蒸汽朋克风格的奇幻世界还是能给玩家带来一定的视听享受。
美中不足有二:一是在一段剧情之后,玩家需要点一下屏幕旁的任务提示才可进行下一段剧情,颇有画蛇添足之感,为何不直接一次性演完?二是剧情演绎过程中全程都是自动播放而非手动翻页,如果生活中出现任何突发事件根本无法停止游戏,就会让玩家错失这段剧情,这样的设计不太人性化。
非常鸡肋的按钮设计,还不如直接拉通剧情
而玩家一旦通过一个主线章节,游戏就会设置一个等级限制,玩家必须满足一定等级之后才可以看后面的剧情。那这段时间玩家可以做什么呢?自然就是其它三个板块:支线、副本与斗技场了。
支线剧情与其说是剧情,不如说是游戏提供给玩家升级的一些方向指导,几乎都是让玩家去刷某个副本一定次数之类的任务,与日常任务别无二致;而斗技场,无非就是玩家与玩家之间对决,提升段位获取奖励,并无特别之处。
海量副本等你来肝
至于游戏的核心部分:副本,其实也就是刷各种素材来让游戏角色变得更强而已。因为在游戏中,每个游戏角色都拥有自己的等级、灵器、技能、冲灵(被动属性)等各种数值需要玩家去提升,而提升的唯一方式,无疑就是进入副本去刷各种材料了。
升级、领悟、冲灵,加上角色的各种装备,都需要玩家消耗大量时间来培养
每个玩家阵容中至少都得培养六名角色,而每个角色都有这么多的属性需要去提高。所以这种玩法不仅会耗费玩家非常多的时间去刷同一个副本,而且在事实上,这种玩法显得已经有点过时了——比如早在2016年问世的手机游戏《阴阳师》中,就存在与之相同的各类玩法,之后出现的诸如《少女前线》、《碧蓝航线》、《食物语》等众多抽卡手游,都是类似差不多的玩法,只是每个游戏所定位的玩家群体略有不同而已。
所以现在的手游玩家在经历了众多同类型游戏的轰炸之后,难免会对这种长耗时的“重肝度”游戏产生一定的心理抵制。而“重肝度”的设计也导致了《山海镜花》面临着严重的困境:喜欢剧情的玩家会遭遇到卡关的现象从而被迫消耗大量时间去升级;而喜欢肝强度的玩家也会因为游戏每天耗时过长而放弃游戏——当玩游戏变得像上班一样劳累,谁还愿意继续玩这个本来是为了放松自己的游戏呢?
每天都有一堆每日任务需要完成
除此之外,还有许多冲着“山海经”人设来的玩家,看到的却并非是一款国风而是和风的二次元游戏,抱着失望而归。说了这么多,我想表达的观点就是:《山海镜花》只是延用了之前成功游戏案例的一些类似玩法,却没能有足够精准的玩家定位。
那么游戏该如何改进呢?
一些改进意见
我注意到,游戏一开始玩家是可以选择四个不同角色的,但就剧情体验而言,选择哪个角色并没有任何区别,也就是主角在战斗时提供的技能有所不同而已。
四个角色无论选谁,剧情都是一样的
那游戏一开始的这个选人界面就完全失去了它能承载的更大意义。其实如果游戏可以将四个人的剧情完全分开,以四个主角在同一个时间段内的不同视角来描绘他们所经历的事情、暗藏的隐情,将整个故事以POV(视点人物写作手法)的方式进行演绎,想必会让整个故事更加精彩。
比如在黄龙第一章剧情结束后,系统需要玩家某等级才可开启第二章剧情,而这段期间玩家就可以去推另外三名主角的主线,推完后可以刚好满足黄龙第二章的等级限制,那就十分棒了——这样喜欢剧情的玩家可以无缝的、流畅地体验完整个剧情。
《权力的游戏》剧集采用的就是POV演绎手法,十分受观众欢迎
此外,减少游戏的“肝度”,减少每日任务与支线的数量,增加副本的收益,让每天游戏时间控制在半小时到两小时,应该是可以让手机玩家感到最舒适的一个时间区域。
《山海镜花》精美的动画与画质、优美的游戏音乐、奇幻而有趣的世界观都是值得肯定的,但作为游戏核心的游戏玩法若不加以改进,假以时日,玩家都会因为占用了太多时间而选择弃游的,不信各位手机游戏玩家可以回忆一下,是不是曾经非常喜欢的手机游戏,自己都因为“实在是太肝了”而放弃了?
总体来讲,《山海镜花》的底子着实不错,但希望它能改进一下核心玩法的游戏体验,让本作更具游戏性而非让玩家一直反复地刷同一个副本。总体个人评分:6分。
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